Pesquisa Teórica

PROTOTIPAR E EXPERIMENTAR

A prototipagem é fundamental para o design de interação. Através do protótipo, a interface pode evoluir. É a prototipagem que vai permitir o uso, e é o uso que permitirá uma análise/avaliação para que melhorias sejam feitas e a interface evolua.

Dada a complexidade multidisciplinar para desenvolver a tecnologia final deste projeto e os recursos disponíveis, este projeto focará em projetar, prototipar, experientar, testar e apresentar. O produto final funcionará e permitirá a reprodução multimídia, porém, definimos como protótipo por se tratar do primeiro estágio utilizável de uma tecnologia em desenvolvimento.

David Liddle, que liderou o time de desenvolvedores da interface gráfica da Star, fala sobre os três estágio do processo de design de interação e como as pessoas reagem a ele:

O primeiro estágio é o do entusiasta. Os entusiastas não se preocupam se a interface é fácil ou difícil de usar, porque estão muito animados com a tecnologia por si só ou pelo que ela vai fazer por eles. O segundo estágio é o do profissional, onde aqueles que usam a interface não são aqueles que vão comprá-la. Eles receberão essa tecnologia e irão usá-la, em geral, para o trabalho. O terceiro estágio é o do consumidor. As pessoas neste estágio estão menos interessadas na interface por si do que pelo que ela pode fazer por elas. Elas não querem gastar muito tempo aprendendo como usá-la e odeiam se sentir idiotas. Se for difícil de usar, elas não comprarão.

INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR TANGÍVEL

Desde o início da nossa existência, desenvolvemos habilidades para sentir e manipular o mundo físico. Porém, grande parte dessas habilidades não são utilizadas na interação com o mundo digital de hoje. As interfaces humano-computador tangíveis, ou “tangible user interfaces”, são construídas em cima destas habilidades, incorporando as informações digitais no nosso espaço físico.

tuiAs interações que fazemos com o mundo digital, hoje em dia, são em geral restritas aos displays gráficos (Graphical User Interfaces). Nós estamos em contato com diversos desses displays durante todo o dia-a-dia. Laptops, televisores, tablets, celulares, desktops, painéis, etc. Porém, os GUIs que usamos hoje (monitor, mouse, teclado, joysticks,…) apareceram para o mercado há muito tempo, na década de 70 e desde então se tornaram um padrão/paradigma para a interação humano-computador.

As GUIs usam o mapeamento de pixels (mudam de cor, acendem ou apagam, etc) para representar visualmente os dados (bits). Essas representações gráficas são manipuladas com controles genéricos, como o mouse e o teclado. Esse foi um grande avanço tecnológico e de usabilidade, se comparado com as interfaces de comando de antigamente (DOS, por exemplo).

Porém, essa forma de representar os dados não condiz com a nossa interação com o mundo físico. Quando estamos interagindo com estes dispositivos, utilizamos muito pouco da nossa capacidade e velocidade de movimento/destreza e não utilizamos nossas habilidades de manipular os objetos físicos, como usamos no artesanato, por exemplo, quando queremos dar forma a argila ou barro.

O objetivo das Interfaces Tangíveis (Tangible User Interfaces ou TUIs) é de tirar vantagem dessas nossas habilidades sensoriais, quebrando os paradigmas existentes. A idéia central das TUIs é dar forma física (tangível) para as informações digitais (bits). Para assim, obtermos uma experiência mais rica, intuitiva e abrangente.

REPRODUÇÃO MULTIMÍDIA MULTISENSORIAL

Segundo o Wikipedia, multimídia é :

“…a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de mídia dinâmica (vídeo, áudio, animação)” (Chapman & Chapman 2000 e FLuckiger 1995).

Enquanto multimídia multisensorial:

“Quando se afirma que a apresentação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo.”

Em outras palavras, a interface projetada aqui, deverá ser um meio de reprodução de textos, imagens, vídeos e sons, onde sua interpretação poderá se dar através de vários sentidos simultaneamente (visão, audição e tato).

SENSAÇÃO DE TOQUE

A sensação de toque, em inglês, é chamada de “Haptic”. “Haptic” é um termo derivado da palavra grega haptesthai, que significa “relacionado a sensação do toque” e se refere a ciência do sentido manual e manipulação pelo toque. Também é descrito como “a sensibilidade do indivíduo de se relacionar com o mundo através do toque do seu corpo”.

A tecnologia tátil, ou Haptic Technology, em inglês, segundo o Wikipedia, é o feedback tátil da onde se tira vantagem do sentido do toque aplicando forças, vibrações ou movimentos ao usuário. Essa estimulação mecânica pode ser usada para ajudar na criação de objetos virtuais na simulação computacional, para controlar esses mesmos objetos virtuais, ou para aprimorar o controle remoto de máquinas e dispositivos (telerobótica). Ela também é descrita como “fazer pelo sentido do toque o mesmo que a computação gráfica faz pela visão”.

DISPOSITIVO TÁTIL-VOLUMÉTRICO

Segundo o Wikipédia, um dispositivo Volumétrico-tátil, ou Volumetric Haptic Display é:

“ (…) A graphical display device that forms a visual real time representation of an object in three physical dimensions, as opposed to the planar image of traditional screens that simulate depth through a number of different visual (…)” – Wikipedia

Ainda, segundo o mesmo site, não existem dispositivos de representação tátil-volumétrica implementados. Os métodos de projetar informações táteis no espaço ainda estão sendo desenvolvidos.

“At this time, there is no set method to implement VHDs. (…) Methods of projecting the tactile information into space are still being developed.” – Wikipedia

UBIQUIDADE COMPUTACIONAL

“The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it”  – Mark Weiser

O autor Mark Weiser (Xerox), utilizou o termo Ubiquidade Computacional pela primeira vez em 1988. Em 1995 publicou um artigo que apresentava o termo.
Basicamente o termo ubiquidade computacional sugere um modelo de interação humano-computador. Neste modelo, o processamento de informações e as interfaces existentes seriam totalmente integradas aos objetos e atividades do dia-a-dia. Em outras palavras, alguém utilizando“ubiquidade computacional”, utiliza diversos dispositivos e sistemas simiultaneamente e pode não necessariamente perceber que o está utilizando. Segundo o próprio autor em seu artigo “ The Computer for the 21st Century”, ubiquidade computacional é definido como: “máquinas que se adaptam aos ambientes dos humanos, ao invés de forçar os seres humanos a se adaptar a elas”.

Para Weiser, as máquinas deveriam funcionar no plano de fundo, de forma que nós nem percebêssemos que elas estão ali durante o uso. Segundo ele, o mesmo processo acontece hoje em dia com a comunicação escrita, nós não percebemos que estamos usando uma tecnologia para ler/escrever, pois isso já faz parte da nossa vida.

Segundo o autor, a maior oposição a esta visão é a noção de realidade virtual, que pretende criar uma ciberealidade, em um universo dentro do computador. Para ele, a realidade virtual permite as pessoas explorarem mundos inacessíveis como planetas distantes, interior das células, ambientes de games, mas exclui a realidade física (mesas, escritórios, pessoas, roupas, grama, arvores, caminhadas) e todas as pessoas que estão fora do espaço cibernético. A realidade virtual foca em simular um mundo ao invés de melhorar, de forma invisível, o mundo que já existe.

O conceito de ubiquidade computacional está presente neste projeto. A proposta aqui é criar uma interface que quebre os paradigmas das GUIs existentes, trazendo a virtualidade para o mundo real. Pretendemos fazer com que a máquina se funda cada vez mais com a realidade física, se tornando cada vez mais parecida com um objeto qualquer, ao invés de criar um universo adicional, onde as ações acontecem apenas no espaço cibernético.

DESIGN DE INTERAÇÃO

“Da mesma forma que os designers de produto mudaram o nosso dia-a-dia através de objetos que eles desenharam para nossas casas, escritórios e espaços de lazer, o design de interação está modelando a nossa vida com tecnologias interativas – computadores, telecomunição, celulares, e por aí vai.” – Gillian Crampton Smith

Segundo o Gillian Smith, no seu livro “Designing Interactions”, décadas atrás, quando os PCs começaram a se popularizar, eles eram utilizados mais como ferramentas profissionais ou como máquinas de jogos para adolescentes. A situação mudou radicalmente. Hoje em dia, todo mundo, crianças, pais, avós, usam eles diariamente, no trabalho, na escolar, em casa. Para o autor, a função do design de interação é projetar as tecnologias dos computadores de forma diferente, fazendo deles uma parte mais agradável das nossas vidas, como as outras coisas que compramos: roupas, comida, móveis e objetos pras nossas casas. Nós chegamos no estágio em que as interfaces precisam ser projetadas a partir das nossa cultura do dia-a-dia, para que seja, além de functional, bonita, intrigante e emocinante.

Segundo o Wikipedia, “design de interação é modelar coisas digitais para as pessoas usarem”, ou em outras palavras, é a prática de projetar produtos digitais interativos, ambientes, sistemas e serviços.
Assim como em outros campos do design, o design de interação também se interessa pela forma, mas está mais focado no comportamento das coisas.

O que marca o design de interação com um campo do Design em oposição a um campo de engenharia é por focar na síntese e em como as coisas deveriam ser, ao invés de como as coisas são.

TANGIBLE BITS

Inspirado pelas idéias de Design de interação e ubiquidade computacional, o professor Hiroshi Ishii saiu de sua cidade natal, Tokyo, em 1995, e foi para o MIT (EUA), onde em 1997 montou um grupo de pesquisadores interessados em projetar protótipos e experimentos baseados na sua visão de Tangible Bits (bits tangíveis). Esse grupo existe até os dias de hoje e é chamado de Tangible Media Group, um dos mais renomados núcleo de desenvolvimento de interfaces de interação homem-máquina do mundo.

Segundo professor, no seu artigo “Tangible Bits: Beyoung Pixels”, nossa janela para o mundo digital tem sido confinada a telas planas retangulares e pixels, os quais ele nomeia de “bits pintados”. Mas enquanto nossa visão está confinada no mar das informações digitais, nosso corpo permanece no mundo físico. Os Tangible Bits dão forma física às informações digitais, fazendo os bits serem diretamente manipulados e percebidos.
O autor diz que, para fazer a computação ser realmente ubíqua e invisível, nós precisamos buscar estabelecer um novo tipo de interface humano-computador, as quais ele chama de Tangible User Interfaces. Estas interfaces vão aumentar o mundo físico real fundindo a informação digital com objetos e ambientes físicos do nosso dia-a-dia.

Em 2012, o professor fundador do MIT Tangible Media Lab, Hiroshi Ishii, o mesmo que apresentou a noção em Tangible Bits em 1997, apresentoua noção de Radical Atoms.
Para ele, o futuro do design de interação está em interfaces criadas a partir de objetos que mudem remodelar a sua estrutura, a sua forma.

Os Radical Atoms ainda são uma hipótese. Segundo este hipótese, teremos materiais transformáveis e regonfiguráveis, através do computador, de forma dinâmica. As mudanças de sua forma física implicará em mudanças na sua forma digital, e vice-versa.

Os Radical Atoms, para o professor, no futuro não se projetará mais interfaces de interação com o usuário, mas sim materiais de interação com o usuário.

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